17 maja, 2024

MSPStandard

Znajdź wszystkie najnowsze artykuły i oglądaj programy telewizyjne, reportaże i podcasty związane z Polską

Alan Wake 2: Głębokie zanurzenie się w najnowocześniejszą technologię śledzenia promieni firmy Remedy

Alan Wake 2: Głębokie zanurzenie się w najnowocześniejszą technologię śledzenia promieni firmy Remedy

Alan Wake 2 to genialna gra – klasa sztuk wizualnych – i chociaż nadal wygląda dobrze na konsolach od Xbox Series S wzwyż, to na wysokiej klasy sprzęcie PC można zobaczyć arcydzieło Remedy w najlepszym wydaniu. w ogóle dzięki sprzętowi – przyspieszonemu ray tracingowi, path tracingowi i rekonstrukcji promieni DLSS 3.5. Pytanie brzmi: czy potrzebujesz najwyższej klasy sprzętu, takiego jak RTX 4080 lub RTX 4090, aby w pełni wykorzystać możliwości? Cóż, to z pewnością trudne doświadczenie, ale byliśmy zadowoleni z wyników, jakie uzyskaliśmy z RTX 3080 i jego najbliższego odpowiednika z serii 40, RTX 4070, oba działające w rozdzielczości wyjściowej 1440p. Oczywiście te ustawienia mogą zapewnić podobną skalowalność na innych procesorach graficznych obsługujących RT, chociaż przebieg może się różnić.

Jest zatem skalowalność, ale zacznijmy od przyjrzenia się poszczególnym funkcjom RT i temu, co faktycznie robią. Oświetlenie wykorzystujące technologię bezpośredniego śledzenia promieni zasadniczo dodaje cienie RT do wszystkich źródeł światła. Standardowe mapy cieni w grze Alan Wake 2 mogą być chwilowo niestabilne, a także zmieniać jakość cieni w zależności od odległości, powodując zauważalne „trzaski” podczas poruszania się po serii.

Cienie punktowe również mają jednakową ostrość, podczas gdy w prawdziwym życiu cienie są tym wyraźniejsze, im bliżej rzucanego źródła światła, i zmniejszają się w miarę oddalenia. Wiąże się to z innym problemem: nie każdy obiekt rzuca cień. Cienie RT w Alan Wake 2 rozwiązują każdy z tych problemów, jednocześnie unikając typowych problemów w innych grach, które mają ten efekt. Na przykład cienie RT często się nie poruszają. Jest to szczególnie niespójne w przypadku przedmiotów takich jak rośliny, ale w tej grze nie stanowi to problemu.


31-minutowe zanurzenie się w najnowocześniejsze funkcje śledzenia ścieżki w grze Alan Wake 2 na PC.

Następnie omówmy śledzone oświetlenie pośrednie, które odpowiada za znaczny wzrost jakości odbić RT w Alan Wake 2. Na poziomie powierzchni ma to wszystkie zalety innych implementacji odbić RT w innych grach.

Bez RT odbicia są obliczane na podstawie informacji z przestrzeni ekranu. Brzmi to nieźle, z tą różnicą, że gdy informacja nie znajduje się w przestrzeni ekranu, nie ma nic do dodania do odbicia, które pozostaje widoczne, co skutkuje irytującymi przerwami wizualnymi. Oznacza to, że przesuwanie w górę/w dół podczas oglądania jeziora powoduje na przykład znikanie szczegółów odbić, gdy odbita treść wychodzi poza obszar ekranu.

READ  Wordle 270 Mar 16 Wskazówki: Zmagasz się dzisiaj z Wordle? Trzy poradniki, które pomogą znaleźć odpowiedź | Gry | rozrywka

Jednak w Alan Wake 2 widać, że źródła światła znajdujące się za odtwarzaczem (na przykład światło słoneczne wpadające przez okno) mogą również powodować pojawianie się odbić w rzutni w zupełnie inny sposób niż alternatywa SSR. Na przykład światło pojawia się w odblaskowym blasku pomalowanych drzwi, podczas gdy samo okno może odbijać się w szybie obrazu w ramce. Na szerokość odbicia mogą mieć również wpływ różnice w samym szkle.

Śledzenie ścieżki w Alan Wake 2 obejmuje również oświetlenie rozproszone, co zasadniczo oznacza, że ​​światło nadal odbija się od matowych powierzchni. Pomijając kilka interesujących bezpośrednich porównań w powyższym filmie, efekt może być dość subtelny – a to dlatego, że Remedy wydaje się integrować śledzenie ścieżki z istniejącym globalnym rozwiązaniem oświetleniowym. Jest to doskonałe rozwiązanie w przypadku zastosowań innych niż RT, ale jak zauważysz na filmie, w wyniku tego pojawia się wiele „błędów” i żaden ze śladów nie „pasuje”.

Zaletą tego jest to, że osoby, które nie korzystają ze śledzenia ścieżki, uzyskują w grze ładnie rozproszone globalne oświetlenie, a technicznie rzecz biorąc, śledzenie ścieżki może wymagać mniejszej redukcji szumów, ale wadą jest to, że śledzenie ścieżki dziedziczy błędy wizualne z innych GI. Rozwiązanie działa razem z nim. Dlatego włączanie i wyłączanie tej opcji w niektórych scenach nie zmienia znacząco wyglądu gry, w przeciwieństwie do sposobu, w jaki przełącza się śledzenie ścieżki w Cyberpunku 2077.

Ostatecznie jestem trochę skonfliktowany co do konfiguracji oświetlenia w Alan Wake 2. Podoba mi się to, co śledzenie ścieżki robi dla oświetlenia lustrzanego, ale sposób, w jaki wpływa na mieszanie oświetlenia rozproszonego z innym systemem GI, oznacza, że ​​jest to więcej błędów podatne i mniej dokładne. Jednak gra wygląda znacznie lepiej na poziomie mikro ze względu na śledzenie ścieżki, ponieważ inny system GI w ogóle nie może tam działać w znaczący sposób.

READ  Microsoft zmienia klawisz Print Screen, aby otworzyć narzędzie do wycinania w systemie Windows 11



Ulepszone ustawienia RT Cel: RTX 3080 1440p Cel: RTX 4070 1440p
Oświetlenie bezpośrednie NA NA
Rekonstrukcja Raya NA NA
Oświetlenie pośrednie NA trochę
Oświetlenie przezroczyste NA trochę
Generowanie ramek Nic NA

Biorąc pod uwagę zoptymalizowane ustawienia, chciałem wybrać RTX 3080 jako przykładową kartę graficzną, ponieważ jest ona bardzo popularna, a mimo to bardzo wydajna. Na przykład przy tych samych ustawieniach PS5 widać, że osiąga prawie dwukrotnie większą wydajność, ale dodanie opcji śledzenia ścieżki z rekonstrukcją promieni DLSS powoduje spadek wydajności do około 30 klatek na sekundę. Dobra wiadomość jest taka, że ​​opcje RT są skalowalne i możliwe jest niemal dwukrotne zwiększenie wydajności, przy jednoczesnym zachowaniu lwiej części chwały w zakresie śledzenia. Jest to bardzo złożony temat, dlatego polecam obejrzeć film, aby dokładniej przyjrzeć się kosztom wykonania każdej z podstawowych funkcji RT i sposobom wyboru zoptymalizowanych ustawień.

Równolegle przeprowadziłem także testy na RTX 4070, ponieważ oferuje wydajność klasy 3080, ale odkryłem, że na ustawieniach PS5 jest w rzeczywistości o 14 procent wolniejszy niż 3080. Jeśli jednak porównamy to z pakietem pełnego śledzenia ścieżki z obsługą DLSS rekonstrukcja promieniowa, sytuacja się odwraca. RTX 4070 jest teraz lepszy od 3080 o 26 procent. I to zanim weźmiemy pod uwagę framework DLSS 3, który wygląda i działa na tym tytule bardzo dobrze.

Na koniec chciałem omówić przebudowę promieni DLSS, którą polecam posiadaczom Nvidii, chociaż wiele problemów, które widziałem w Cyberpunku 2077, nadal występuje. Odbicia w ruchu są rekonstruowane znacznie lepiej niż w przypadku standardowego odszumiacza, w porównaniu ze standardowym odszumianiem. To samo dotyczy szybkich zmian oświetlenia, które przy rekonstrukcji wiązki wydają się szybsze i bardziej naturalne – są zauważalnie bardziej responsywne.


Przy ustawieniach odpowiadających konsolom możesz zobaczyć, jak dobrze radzą sobie dzisiejsze procesory graficzne średniej klasy w porównaniu z wydajnością klasy PlayStation 5.
Ustawienia inne niż RT Tryb wydajności PS5 Średnie ustawienie wstępne na PC Tryb jakości dla PS5
Przetwarzanie końcowe trochę wysoki trochę
Rozdzielczość tekstur Średni+ wysoki Średni+
Filtr tekstur trochę Mediacja Mediacja
Oświetlenie wolumetryczne trochę Mediacja Mediacja
Jakość świateł wolumetrycznych trochę Mediacja Mediacja
Globalna jakość oświetlenia Mediacja wysoki wysoki
Dokładność cieni trochę Mediacja Mediacja
Filtr cieni Mediacja wysoki wysoki
Szczegóły cienia Mediacja Mediacja Mediacja
SSAO NA NA NA
Uniwersalne refleksje trochę trochę trochę
Odbicia przestrzeni ekranu trochę trochę trochę
Jakość mgły Mediacja wysoki wysoki
Jakość terenu Mediacja wysoki wysoki
Szczegóły odległego obiektu (LOD) Mediacja wysoki wysoki
Gęstość rozproszonych obiektów Mediacja Super Super
READ  Ta luksusowa podstawka parowa robi dużą różnicę

Powiedziałbym też, że gra wydaje się mniej sztucznie ostra dzięki rekonstrukcji promieni w porównaniu z Cyberpunkiem, ale problem nadal istnieje. Świetnym miejscem do pokazania tego są twarze postaci, gdzie przejrzystość zwykłych map w połączeniu z rekonstrukcją promieni czasami eliminuje bałagan pod powierzchnią gry.

Kolejnym aspektem, w którym chciałbym poprawić rekonstrukcję promieni, jest tendencja do nadmiernej ostrości. Im niższa rozdzielczość wewnętrzna, tym obraz jest ostrzejszy. Niższe ustawienia wstępne DLSS sprawiają, że jest to bardziej widoczne i powodują, że gra wygląda na zmniejszoną w pewnych warunkach oświetleniowych. Rekonstrukcja promieni jest tak samo rewolucyjna jak DLSS 2 w momencie jej premiery, ale z tego samego powodu jest to technologia pierwszej generacji, która wymaga dalszych iteracji.

Jednakże jestem wielkim fanem RT Alana Wake’a 2 i mam nadzieję, że 30-minutowy film, który przygotowałem, pomoże wyjaśnić, w jaki sposób gra może przekształcić się zarówno na poziomie mikro, jak i makro, jednocześnie pokazując, że absolutna Najwyższy poziom warstwowego sprzętu nie jest konieczny, ale oczywiście pomaga, jeśli szukasz wrażeń w rozdzielczości 4K z dużą liczbą klatek na sekundę.