1 grudnia, 2024

MSPStandard

Znajdź wszystkie najnowsze artykuły i oglądaj programy telewizyjne, reportaże i podcasty związane z Polską

Testowane konsole z serii PS5 i Xbox • Eurogamer.net

Testowane konsole z serii PS5 i Xbox • Eurogamer.net

W pewnym sensie główne posiłki nie zmieniły się od tamtego czasu Po raz pierwszy przyjrzeliśmy się testowi sieci Elden Ring w zeszłym roku. Przede wszystkim jakość gry nie budzi wątpliwości – od oprogramowania, które po mistrzowsku łączy unikalną formułę Souls z otwartym światem, po oszałamiający sukces. Każdy cal jej mapy jest gotowy do odkrycia, nagradzając graczy za zejście z utartych ścieżek – za dokonywanie odkryć we własnym tempie. Jednak pod względem technologicznym, chociaż zmiany w sposobie wyświetlania gry na konsolach PlayStation 5 i Xbox Series, podstawowe tytuły pozostają na swoim miejscu. Niezależnie od tego, w jaki sposób grasz, trudno jest uzyskać stały poziom 60 FPS nawet na nowych konsolach, pomimo wyboru dwóch trybów wyświetlania.

Krótko mówiąc, zarówno opcje jakości, jak i wydajności działają przy w pełni odblokowanej liczbie klatek na sekundę. Począwszy od trybu jakości, PS5 i seria X działają w stałej rozdzielczości 4K — 3840 x 2160 — podczas gdy seria S działa w rozdzielczości 2560 x 1440. W trybie jakości nie ma dynamicznego skalowania rozdzielczości, co oznacza, że ​​wydajność jest stale dostosowywana w celu utrzymuj stałe postanowienia przy tych celach. Mimo to DRS jest możliwy: jest wbudowany w alternatywny tryb szybkości klatek dla każdej konsoli obecnej generacji.

Na PS5 i Series X zmienia to jakość obrazu, przy czym zakres waha się od 2688 x 1512 w najniższym do pełnego 4K w szczycie. Seria S jest podobna, aczkolwiek z zakresem dynamicznym od 1792 × 1008 do 2560 × 1440. Należy zauważyć, że przerywniki są ustawione na maksymalną rozdzielczość w obu przypadkach. Na przykład PS5 i Series X grają w stałej rozdzielczości 4K podczas wywiadu z Margit the Fell – nawet w trybie szybkości klatek. Dlatego wydajność nie różni się znacząco od trybu jakości.

Oto nasze szczegóły wideo dotyczące Pierścienia Elden, który pojawia się na konsolach PlayStation 5 i Xbox Series.

Jaka jest różnica? Co dziwne, jeśli weźmiemy pod uwagę rozdzielczość, zaskakujące jest, jak bliskie są te dwa tryby w ustawieniach. Odległość i gęstość trakcji trawy są identyczne we wszystkich konsolach i we wszystkich trybach. Nawet Series S przeciwstawia się PS5 i Series X, pokazując piękne perspektywy otwarcia Limgrave. Jednak szerokość cienia jest dużą różnicą między trybami, z lepszą frekwencją w trybie jakości. W przypadku Serii S cienie obudowy są zawsze o jeden mniej niż ich odpowiedniki z PS5 i Serii X (które z kolei mają to samo ustawienie niezależnie od trybu), co skutkuje rozmytym cieniem o niskiej rozdzielczości w trybie szybkości klatek.

READ  Find X6 Pro od Oppo ma 1-calowy sensor i peryskopowy aparat

Ostatecznie trudno jest polecić tryb jakości ze względu na jego nierówną wydajność i naszym zdaniem lepiej go unikać. Najwyraźniej nie ma konsol obecnej generacji, które dobrze radzą sobie ze stałą wysoką celnością: rezultatem jest zmienny zakres 30-60 klatek na sekundę dla wszystkich trzech urządzeń, czasami spadający do lat 20. PlayStation 5 zazwyczaj oferuje przewagę nad serią X w trybie jakości, podczas gdy seria S pozostaje w tyle za trzema z najgorszym odczytem liczby klatek na sekundę. Mogło to sprawić, że był to stały tryb 30 klatek na sekundę ze stałą szybkością klatek. Ten tryb jest wart uczciwego spojrzenia, ale na podstawie testów konsol ostatniej generacji wydaje się, że po wykonaniu programu 30 klatek na sekundę nadal jest słaby i nadal ma problemy z prędkością Lista opon.

Ale co ze snem 60 fps? Jedną z największych niespodzianek w teście sieciowym było to, że uruchomienie wersji gry na PlayStation 4 Pro na PS5 dało znacznie bardziej spójną liczbę klatek na sekundę niż przy użyciu oryginalnej aplikacji PS5 – niestety nadal tak jest. 60 klatek na sekundę jest nadal nieosiągalne w rzeczywistej grze na PS5, które waha się od 45 do 60 klatek na sekundę w trybie klatek na sekundę, czasami spadając dalej w scenach z ciężkimi efektami. Stawia to posiadaczy PlayStation w trudnej sytuacji: użycie kodu PS4 Pro oznacza, że ​​dynamiczne 4K na PS5 zmienia się na 1800p, podczas gdy dystans do ciągnięcia trawy jest ciosem. Skutecznie handlujesz stabilnością wydajności w porównaniu z jakością obrazu i funkcjami wizualnymi.

Seria X jest praktycznie w tej samej łodzi – różnica polega na tym, że podczas Zagraj w wersję Xbox One X. On jest technicznie możliwe W nowej konsoli nie jest to realistycznie zalecane, ponieważ ten proces uniemożliwia pobieranie poprawek i aktualizacji funkcji online. Ogólnosystemowa integracja obsługi zmiennej częstotliwości odświeżania (VRR) firmy Microsoft przynajmniej rozwiązuje ten problem – jeśli jest to opcja dla Ciebie, zalecamy ustawienie monitora na 60 Hz (nawet jeśli obsługuje 120 Hz) i użycie VRR tutaj, aby złagodzić spadek wydajności. Wreszcie, jest to nasz ulubiony sposób na grę na dowolnym dostępnym systemie – chociaż w trybie innym niż VRR PlayStation 5 faktycznie radzi sobie lepiej. Normalnie, podczas przemierzania pieszo, istnieje margines około 10 klatek na sekundę na korzyść PS5 – chociaż seria X na koniach może w niektórych momentach objąć prowadzenie. To mieszana torba, ale PS5 ma ogólnie przewagę w trybie szybkości klatek. Jednak bez obsługi VRR narzędzie do synchronizacji pionowej jest w obu przypadkach.

READ  Transmisja Silent Hill zaplanowana jest na 19 października
Xbox Series X (tryb jakości)PlayStation 5 (tryb jakości)
Wszystkie trzy konsole obecnej generacji w porównaniu do ich trybów jakości – rozdzielczość jest ustalona na natywne 4K na PS5 i serii X oraz 1440p na serii S.
Xbox Series S (tryb jakości)Xbox Series X (tryb jakości)PlayStation 5 (tryb jakości)
Pojawiając się w Limgrave, szczegóły świata są dokładnie takie same pod względem gęstości listowia i odległości rysowania.
Xbox Series S (tryb jakości)Xbox Series X (tryb jakości)PlayStation 5 (tryb jakości)
Rysowanie równego cienia jest dopasowaniem między tymi trzema, gdy wyruszasz dalej na swoje pola.
Xbox Series S (tryb jakości)Xbox Series X (tryb jakości)PlayStation 5 (tryb jakości)
Z bliska jakość tekstur jest podobnie sparowana, chociaż seria S przyjmuje inne ustawienia odcieni, podczas gdy jakość głębi ostrości jest również zmniejszona.
Xbox Series S (tryb jakości)Xbox Series X (tryb jakości)PlayStation 5 (tryb jakości)
Kolejną istotną różnicą są odcienie, ponieważ PS5 i Series X są dopasowywane w trybie jakości, podczas gdy seria S używa niższych ustawień wstępnych.
Xbox Series S (tryb jakości)Xbox Series X (tryb jakości)PlayStation 5 (tryb jakości)
Obszar osi renderuje wszystkie geometrie z odpowiednim poziomem szczegółowości, a także wysokiej jakości efekty ognia alfa i cząstek.
Xbox Series S (tryb szybkości klatek)Xbox Series X (tryb szybkości klatek)PlayStation 5 (tryb szybkości klatek)
Po przejściu do trybu szybkości klatek widać wyraźnie, że wszystkie konsole ponownie używają odpowiednich ustawień wizualnych – podczas gdy rozdzielczość staje się dynamiczna w każdej z nich. Zwróć też uwagę na dodatkowe aktywne rozmycie ruchu na krawędziach ujęcia z PS5.
Xbox Series S (tryb szybkości klatek)Xbox Series X (tryb szybkości klatek)PlayStation 5 (tryb szybkości klatek)
Odbicia w przestrzeni ekranu są stosowane we wszystkich trzech wersjach, a cieniowanie wodne jest również identycznej jakości.
Xbox Series S (tryb szybkości klatek)Xbox Series X (tryb szybkości klatek)PlayStation 5 (tryb szybkości klatek)
Wracając do ujęcia z porównaniem cieni, tym razem w trybie szybkości klatek, seria S pozostaje w tyle przy niższym ustawieniu wstępnym.

Gdzie to pozostawia Xbox Series S? Ponownie, tryb szybkości klatek ma problemy ze spójnością i w tym przypadku zalecamy również obsługę zmiennej częstotliwości odświeżania. Problem polega na tym, że są one generalnie mniej skuteczne, ponieważ średnia liczba klatek na sekundę jest znacznie niższa. Nadchodzi moment, w którym VRR traci swoje „wszechstronne właściwości terapeutyczne” w łagodzeniu mniej niż idealnej wydajności, a Elden Ring w serii S tańczy wokół tej linii.

Czasy wczytywania widzą pewną różnicę między systemami i generalnie opowiadają się za PlayStation 5: oczekiwanie od sześciu do siedmiu sekund na szybką podróż na Sony porównuje się dobrze po 17 sekundach na konsolach Xbox Series. To duża różnica, zwłaszcza jak na grę, która wymaga szybkiej podróży i często prowadzi graczy do odradzania się. Wiadomo, że oprogramowanie poprawia prędkość ładowania w łatkach (jak widzieliśmy w Bloodborne), więc miejmy nadzieję, że Xbox zauważy pewną poprawę.

Chcielibyśmy również zobaczyć inne zmiany i poprawki błędów, ale na szczęście są to stosunkowo drobne problemy, które należy rozwiązać. Na przykład rozmycie ruchu jest włączone w trybie jakości gry. Dziwne, ale w trybie szybkości klatek dzieje się coś niezwykłego. Zwłaszcza na PS5 i Series X rozmycie ruchu włącza się i wyłącza w różnych punktach; Wzmacnia się w początkowej walce z bossem na przykład przeciwko bossowi szczepiącemu, a także Margit the Fell. Pojawia się podczas walk z bossami, a następnie dezaktywuje się w obszarach otwartego świata. Dla porównania seria S rzadko, jeśli w ogóle, ma wpływ na tryb liczby klatek na sekundę. To bardzo nietypowe – ale podobnie jak wersja beta, jasne jest, że PS5 zwykle robi większe wrażenie niż seria X. Innymi słowy, niewiele się zmieniło.

Jeśli wynik jest taki, że niewiele się zmieniło od testów sieciowych, warto zauważyć, że istnieją pewne różnice, jeśli skompilujemy ostateczną łatkę na PS5 1.02 w porównaniu z poprzednią wersją beta. Na przykład w trybach jakości i szybkości klatek liczba klatek na sekundę jest minimum Z testu sieciowego, który w starszej wersji działa przy 2-5 fps. Ta funkcja rozwija się dalej w wybranych scenach, co pokazuje nieco gradient od celu 60 klatek na sekundę tutaj.

READ  Darmowe awatary, gwiazdki PS i punkty PS5 za wygranie sezonu gry na PS Plus

Należy również zauważyć, że odległość w cieniu jest ograniczona w końcowej grze, co oznacza, że ​​drzewa pojawiają się na otwartych polach Limgrave, a drzewa nie są już zacienione z dużej odległości. Nie byłoby to tak zauważalne poza porównaniem, ale pokazuje, że From Software próbowało zoptymalizować ustawienia gry na konsoli. Cienie są ciągle rysowane w dalszych miejscach, niestety w wyniku spadku liczba klatek na sekundę nie uległa poprawie. Jednym z wyjaśnień ogólnego spadku liczby klatek na sekundę jest to, że testowanie sieci obsługiwało tylko część świata – z podzielonymi regionami, które wciąż są w fazie rozwoju. W obu przypadkach wyraźne obrazy i liczba klatek na sekundę zmieniają się tutaj na gorsze, choć z niewielkimi marginesami. Gdzie indziej ogólne wrażenie było takie, że niewiele się zmieniło na lepsze.

Szkoda, że ​​nie zauważyliśmy dużego postępu w wersji beta i te same wady pozostają na poziomie technicznym. Elden Ring to zdecydowanie świetna robota, być może najlepsza iteracja oprogramowania w jego unikalnym projekcie gry, a zatem dla wielu punkty przedstawione w tym artykule nie będą miały znaczenia. Gra jest tak bogata w szczegóły, a jej projekt techniczny jest tak drobiazgowy, że podstawowe wrażenia z jej grania przyćmiły problemy z płynnością. Dla użytkowników komputerów PC ulepszanie gry rozprasza uwagę – konsole nie widzą takiego samego stopnia jąkania. Szkoda jednak, że PS5 i Series X ewidentnie sprawują się lepiej i dobrym początkiem byłby prawdopodobnie prawdziwy „tryb 60fps”, nawet jeśli oparty jest na ustawieniach PS4 Pro lub One X. Brak ruchu sugeruje testy sieciowe Wydajność nie jest priorytetem From Software — ale chcielibyśmy zobaczyć aktualizację, która udowadnia, że ​​tak nie jest.