Wyobraź sobie grę, którą można opisać jako przeciwieństwo Pół życia 2I pozostawił 4 martwych Lub Counter Strike globalna ofensywa. To strzelanka pierwszoosobowa osadzona w zniszczonych, postapokaliptycznych miastach, więc ich przeciwieństwem może być gra trzecioosobowa bez żadnej broni, osadzona w ciepłym, tętniącym życiem mieście przyjaznych postaci, prawdopodobnie z udziałem uroczego kota . Co dziwne, wynik może wyglądać bardzo dużo Mały kotek, duże miastopierwszy projekt byłego projektanta Valve, Matta T. Wooda.
W ciągu prawie 17 lat spędzonych w Valve Wood pomagał tworzyć i dostarczać najbardziej znane tytuły firmy, w tym pozostawił 4 martwychI pozostawił 4 martwych 2I brama 2, CS:GO I oba odcinki Pół życia 2. Był członkiem założycielem CS:GO projekt i pracował nad tą serią przez sześć lat; Był centralnym elementem projektu Brama 2tryb kooperacji, a także stworzył choreografię i sceny walki w Half-Life i Left 4 Dead. Projektowanie poziomów było jedną z jego specjalności.
Wood opuścił Valve w połowie 2019 roku i dziś jest prezesem swojej własnej firmy zajmującej się tworzeniem gier w Seattle w stanie Waszyngton, Double Dagger Studio. Nie planował zakładania własnego studia po Valve i na pewno nie sądził, że zbuduje i opublikuje grę wokół uroczego kota. Ale tak to się nazywa Mały kotek, duże miasto.
„Chodzi o swobodną eksplorację” – powiedział Wood w rozmowie z Engadget. „Gra ma aspekty platformowe, ale jest to bardzo lekka platformówka. Bardziej chodzi o pionową eksplorację i eksplorację zakamarków. Zrobiłem wiele rzeczy w mojej karierze, ale jedną z rzeczy, na które spędziłem dużo czasu zajmuje się projektowaniem poziomów w grach wideo, więc osobiście interesuję się tworzeniem przestrzeni, w których odkrywanie i sortowanie sprawia przyjemność”.
Mały kotek, duże miasto Ma kreskówkową atmosferę sobotniego poranka, z ręcznie animowanymi scenami i czystym, przyjaznym stylem graficznym. Główna bohaterka, Kitty, ma szeroko otwarte zielone oczy, atramentowe futro i nietoperzowe uszy, a jej misją jest znalezienie drogi do domu w kompleksie apartamentów w środku tętniącego życiem śródmieścia. Jednak prokrastynacja jest bardzo wskazana. Mały kotek, duże miasto Jest to gra z otwartym światem, pełna uroczych zwierzątek, z którymi można się zaprzyjaźnić, ludzi, z którymi można się drażnić, zadań do wykonania i czapek do noszenia.
Kapelusze to kaptury ozdobione różnymi kształtami, w tym rybią głową, na wpół łuskaną kolbą kukurydzy, diabelskimi uszami, pozy kowboja, jeża, a nawet niektórych warzyw korzeniowych. Twarz Kitty uroczo znajduje się na środku każdego kapelusza, a podczas gry można ją dowolnie ubierać. Poza niektórymi unikalnymi statusami, kapelusze nie mają żadnych statystyk – noszenie głowy biedronki nie zapewnia szybkości poruszania się kotka, a czapka budowniczego nie dodaje dodatkowego pancerza. Przeważnie są tam po to, żeby być miłym.
„Jako projektant gier siadasz i zastanawiasz się, jaki jest cel tego, co robisz?” – powiedział Wood. „Zawsze potrzebujesz funkcji, celu, powodu, aby coś zrobić. Myślę, że 10 lat temu powiedziałbym, cóż, kapelusze dadzą ci tę zdolność lub, jakby to była gra związana ze wszystkimi te rzeczy. I chociaż to prawda. W przypadku niektórych rzeczy dotyczących kapeluszy są one na ogół kosmetyczne. Dojście do takiego wniosku było odświeżające, mówiąc: Nie, to tylko dla zabawy.
Długa historia Wooda w Valve umiejscawia jego obecną rolę jako założyciela niezależnego studia, a lata spędzone w odizolowanej firmie pomogły ukształtować jego podejście do projektowania gier.
Valve to jedyny w swoim rodzaju gigant, nawet w przestrzeni AAA. Steam, który działa jak niekończący się bank, posiada; To prywatna firma, więc nie ma akcjonariuszy do zadowolenia; Jest odpowiedzialny za popularne franczyzy, w tym Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress i Dota 2 (wiele w CV Wooda).
„Valve nie jest typowym dużym studiem gier” – powiedział Wood. „Masz dużą autonomię i swobodę robienia tam rzeczy. Ale nadal żyjesz w tym kierunku, w którym zmierza Valve.”
Wewnętrzna struktura Valve od dawna jest przedmiotem mitów i legend wśród fanów gier wideo, a założyciel firmy Gabe Newell gra mesjasza i przewodnik Valve dla nowych pracowników jako święty tekst. broszura Trafił do sieci w 2012 roku i stał się popularny dzięki swoim korporacyjnym ideałom inspirowanym wyzwoleniem – zdefiniował płaską hierarchię w Valve, sugerując, że pracownicy mają moc zarządzania sobą i pracy nad swoimi wymarzonymi projektami w dowolnym momencie. To ugruntowało reputację Valve jako super promiennego i super fajnego Firma zajmująca się grami wideo jest w oczach opinii publicznej i ta opinia pozostaje do dziś.
W praktyce taka struktura zaowocowała niewiarygodnie bogatą firmą, która nie produkuje zbyt wiele. To żart, na który Valve nie może liczyć przez trzy: Half-Life 2: Odcinek drugi I Team Fortress 2 wyszedł w 2007 roku, pozostawił 4 martwych 2 Wyszło w 2009 roku i Brama 2 Wyszedł w 2011 roku. W 2020 wyszedł Valve Okres półtrwania: Alexgrę VR dostępną wyłącznie na sprzęcie indeksującym studia, a po zignorowaniu niezwykle irytującej inwazji botów firma uruchomiła aktualizację dla TF2 Tego lata, które w dużej mierze obejmuje stworzone przez społeczność mapy i zasoby. Tymczasem Steam drukuje gotówkę, jednocześnie utrzymując śmiertelny uścisk Valve na rynku komputerów osobistych.
Kiedy Wood mówi o przyjemności i wolności, czuje się konstruktywnie Mały kotek, duże miastoPorównuje to do odgórnej sztywności i samozadowolenia biurokracji jej doświadczenia z linią produktów Valve. Oto jak to opisał:
„Valve dużo mówi o tym, że możesz zrobić wszystko, co chcesz. A on mówi, cóż – to nigdy nie jest prawdą. Wiesz, Valve ma kierunek, a oni mają ścieżkę. Więc dla mnie było to uświadomienie sobie, że kierunek, w którym zmierza Valve, nie był tym, do którego zmierzali. Chciałem tego na dłuższą metę. Ponieważ byłem tam przez długi czas, a oni trochę osiedlili się na laurach i wygląda na to, że nie tak naprawdę nie stawiali sobie wyzwań, nie podejmowali ryzyka ani nie robili niczego. Steam zarabia dużo pieniędzy, więc oni nie muszą, ale nie byłem z tym w porządku. I po tylu latach próbowania wymyślenia, jak sobie z tym poradzić, zdecydowałem, wiesz, ważne jest dla mnie, aby iść i podejmować własne decyzje przez jakiś czas”.
Wood jasno dał do zrozumienia, że docenia możliwości i stabilność, jaką zapewnia mu Valve, i ogólnie nazwał to „świetną firmą”. Łatwo zrozumieć, dlaczego tak wielu utalentowanych twórców gier przyciąga Valve, studio z nieograniczonymi zasobami, bezobsługowym stylem zarządzania i prestiżową biblioteką własności intelektualnej. Praca w uznanym studiu oznacza również, że wokół jest wielu ekspertów, którzy mogą sprawdzać twoje postępy i udzielać porad, a to są rzeczy, których Wood już nie ma jako niezależny programista.
„To może być trochę przerażające” – powiedział Wood. „Ale było świetnie. Uwielbiam pracować z małym zespołem skupionym na grze, w której dla nas jest inaczej. Dla mnie to wyzwanie.”
Wood powiedział, że chociaż prawdopodobnie będzie teraz pracował więcej, ma też więcej energii i pasji do swoich projektów niż przez ostatnie pięć lat w Valve. Mały kotek, duże miasto Seria jest pierwszą w projektowaniu gier Wooda, w tym faktem, że jest to mały otwarty świat i nie ma żadnej walki. Obecnie w Double Dagger Studio pracuje siedmiu pełnoetatowych członków zespołu oraz kilku współpracowników, którzy uznali się za coś naturalnego, jak na standardy ery cyfrowej — Wood podzielił się wczesnymi przemyśleniami na temat Mały kotek, duże miasto na Twitterze, a zainteresowani programiści skontaktowali się z nim.
„Początkowo skontaktowałem się z niektórymi moimi współpracownikami, którzy już opuścili Valve i byli zainteresowani, ale… działają” – powiedział Wood.
Pomimo obecnego boomu niezależnych wydawców, takich jak Annapurna Interactive, Devolver Digital, Private Division, Humble, Netflix i Raw Fury, Wood publikuje samodzielnie. Mały kotek, duże miasto Pod Double Dagger Studio. Nie znaczy to, że nie badał potencjalnego partnerstwa — udało mu się dojść do ostatecznych spotkań z jednym wydawcą, tylko po to, by ostatecznie odrzucić umowę.
„To po prostu nie miało sensu” – powiedział Wood. „Ponieważ to, co byli w stanie zrobić, nigdy nie usprawiedliwiało pieniędzy, które zamierzali wziąć. Dlatego naprawdę trudno było znaleźć wydawcę, który miałby sens. Myślę, że różnica między tym, gdzie byłem w mojej karierze, a gdzie ktoś mógł rzucić szkołę, jest to, że odszedłem od Valve z dużą ilością pieniędzy, o których powiedziałem mu: „Zainwestuję to w firmę”. Nie musiałem więc liczyć na to, że wydawca wyda 100 000 dolarów na rok rozwoju czy cokolwiek innego. Miałem tę wolność i przestrzeń, by powiedzieć „nie”.
tylko w tym roku, Mały kotek, duże miasto Switch został ogłoszony, miał udany pokaz na Summer Game Fest i otrzymał kilka nowych prezentów w postaci robienie kampanii Przedstawia super słodkiego pluszowego kotka i zabawkę z kocimiętką z łososiem. Drużyna Double Dagger kończy grę, podczas gdy Wood nadzoruje wszystko, nie widać żadnej siatki bezpieczeństwa.
Wood opisał, kiedy zaczęliśmy rozmawiać Mały kotek, duże miasto coś w tym stylu Alicja w Krainie Czarów Lub Czarnoksiężnik z krainy Oz, gra o zagubionej duszy, która próbuje znaleźć drogę do domu i spotyka na swojej drodze barwną obsadę postaci. To może być historia Kitty, ale na tym etapie jego kariery wydaje się, że jest to również historia Wooda.
Mały kotek, duże miasto Wychodzi w 2024 roku na Switcha i PC – przez Steamanaturalnie.
More Stories
Z pewnością wygląda na to, że PS5 Pro zostanie zaprezentowane w ciągu najbliższych kilku tygodni
Wycieki ujawniają nazwę i projekt rzekomego urządzenia PS5 Pro
Apple wprowadza usuwanie obiektów AI na zdjęciach wraz z najnowszą aktualizacją iOS