El Paso, gdzie indziej jest pięknie proste. To gra akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, w której strzelasz i nurkujesz przez okna, a następnie strzelasz, wycinając szeregi zbiegających się wrogów. Jego poziomy są labiryntowe, a pragnienie rzezi jest niemal nieograniczone. To ekscytujące wyzwanie na standardowym poziomie trudności, które zostanie całkowicie osłabione, jeśli zmniejszysz otrzymywane obrażenia, ustawisz amunicję na nieskończoność, a następnie polecisz w otchłań. To wszystko tak, ale tym, co wyróżnia El Paso, jest sposób, w jaki jest zaprojektowany.
Występuje warstwowo. Bohater noir ubrany w płaszcz przeciwdeszczowy wchodzi do hotelu i jedzie windą do piekła, zatrzymując się po drodze na każdym poziomie. Bliźniacze pistolety, blokowe kontury, migające cienie: na pierwszy rzut oka wygląda jak klon Stranglehold na PS1. Modele postaci mają dziwne sylwetki i trójkątne nosy z wczesnego Tomb Raidera, a błyski na lufie są pięknie postrzępione i kropkowane na krawędziach. Środowiska mają ściany, podłogi i często nie mają sufitu, odsłaniając pokręcone niebo Llamasoft, podczas gdy każdy etap ma pokręconą, nastrojową brutalność wspaniałego poziomu Dooma.
Ale jest jeszcze więcej. Logo z odważną i żółtą czcionką służb ratowniczych nawiązuje do ery Zagubionej Autostrady i z pewnością maksymalnie wykorzysta możliwości klatki, w której się znajdujesz. Ale w jego pozornej obcości jest coś głębszego i rzadszego. Uznałem, że El Paso po kilku godzinach bardzo przypomina mi Alexa Coxa z epoki Repo Mana. Jest mądry i niebezpieczny. To szokujące, ale niezwykle. To Ameryka, ale ktoś cofnął się o krok, aby ujawnić lokalną dziwność tego wszystkiego. A potem robi się dziko.
Cele są dość proste. Pojawiasz się na jednym poziomie, ścigając się, walcząc z rozproszonymi potworami i ratując niewinnych, których lokalizacje są oznaczone rurkami światła, które ogólnie możesz zobaczyć, ponieważ nie ma sufitów.
Jasne, możesz zobaczyć, gdzie się znajdują, ale dotarcie do nich to inna sprawa. Dzieje się tak dlatego, że poziomy są ostrożne i kręte, lubią boczne drogi i ślepe zaułki, zanim ściany zaczną się poruszać. Podrywaj niewinnych ludzi lub przedrzyj się przez tłumy, zbierając kolorowe serca, aby otworzyć kolorowe drzwi – to mod zabójcy Stranglehold i Doom Alexa Coxa, ale to także Gauntlet? -A potem, kiedy już wystarczająco wyrządzicie szkody lub ocalicie wystarczająco dużo istnień ludzkich, musicie go dobić do wyjścia, gdzie windy zawiozą nas, jak mówi poeta, od czasów współczesnych.
O mój Boże, ale to niesamowite. Istnieje kilka broni, które możesz odblokować, a każda z nich ma swój własny, kręty motyw odbijania, a niektóre mają dość ostre nazwy – Rycerze, Strikebreaker. Działają one doskonale z czasem pocisku, który można wystrzelić, nurkując, co pozwala rozbić szkło i przetoczyć się w bezpieczne miejsce, jakbyśmy wciąż byli w 2001 roku. Tymczasem wrogowie są podobnie zwartą grupą. Krzywe mumie, wilkołaki, świetliste miotacze plazmy czające się wysoko w górze, rycerze i potwory Frankensteina: każdy ma wyraźny schemat ataku, a dreszczyk emocji bierze się z masowego realizowania różnych śmiercionośnych pragnień. Doszedłem już do skrajności, wspominając o rzeczach, do których El Paso jest podobne, podczas gdy w rzeczywistości jest prawie takie samo, ale jest tam styl arkadowy ze złowrogim składem i odrobiną rozwijającej się ekscytacji Robotronem.
Broń ta jest dobra do trzymania wrogów na dystans, ale moim ulubionym elementem projektu są tak naprawdę kołki, które służą do eliminowania mniejszych wrogów jednym atakiem wręcz, gdy nie masz innego wyjścia, i które są niezbędne do wykańczania niektórzy z mniejszych bossów. Zakłady są świetnym ratunkiem, gdy myślisz, że poniosłeś porażkę, ale dobrze łączą się też z rzezią, jaką wywołują. Prawie wszystko w świecie El Paso rozpada się pod ostrzałem, a tutaj możesz zyskać nową stawkę. Zabijasz, ale też zbierasz – szukasz amunicji, której zawsze wydaje się brakować, pigułek poprawiających zdrowie w sposób, który wcale nie jest wskazany, oraz zagrożeń, gdy coś pójdzie nie tak.
Ostatnim, schludnym elementem są labiryntowe światy, przez które przechodzisz, w których wszystko może się rozbić i są tam naprawdę staromodne, ogromne czołgi. Już na początku El Paso rozumie dreszcze i dreszcze, jakich doświadczają motele. Być może niezbyt ładne obrazy będą wisieć do góry nogami na ścianach, gdy nikogo nie będzie na recepcji, a w bocznym pokoju lampa zostanie strącona ze stołu. Jest tu coś w rodzaju Lynchowskiej precyzji, małe cięcia mające na celu pokazanie świata, który się psuje, w rzadkich, sugestywnych winietach, zanim pojawią się potwory.
Potem, gdy sprawy stają się trudne, wszystko zaczyna się zmieniać. Hotel zamienia się w mgliste cmentarze, starożytne grobowce, pałace i gnijące rzeźnie, zanim majątek zostanie bezlitośnie złożony na nowo. Drzwi będą wystawać, a w sypialni może znajdować się projektor, który wyświetla pusty krąg światła na ścianie. Muzyka przeskakuje, bohater zaczyna śpiewać do ścieżki dźwiękowej, a w toaletach może znajdować się potwór, amunicja lub – co najdziwniejsze – kolejne drzwi w miejscu, w którym powinna znajdować się toaleta. WC! Dosłownie jeden poziom piekła to tylko toalety. Ale to wszystko jest grą, wszystko ma tempo, a gra jest tak samo szczęśliwa, że powstrzymuje pewne rzeczy i daje ci ciszę, wytchnienie oraz przestrzeń do spacerów i martwienia się o to, co będzie dalej, jak ma to miejsce w przypadku rzucenia w ciebie tak wielu potworów na raz, że w końcu muszę wejść w ustawienia i zmniejszyć efekty i narysować odległość.
Jedyne, co mi pozostało, to szczegóły i trudność gry, która zawsze stanowi dodatkowe wyzwanie. Szczegóły, takie jak śmierć każdego złoczyńcy, kule, które cicho podnoszą panny młode z nóg, aż opadają jak puste prześcieradła, gdy mumie się rozmnażają, a wilkołaki padają na ziemię w plątaninie kończyn: zaangażowanie! Szczegóły, takie jak poziom, na którym chaos narastał, a dźwięk malał, aż zaczął oddychać w górę i w dół i wychwytywał dźwięk. Detale, takie jak mechaniczne anioły Ezechiela, które pojawiają się na górze, są tak kanciaste i nieorganiczne, że przez jakiś czas skupiałem się na nich i dopiero po minucie zauważyłem, że przez pomyłkę celowałem w żyrandol. Szczegóły, takie jak późny zwrot w narracji, w którym pojawia się prawdziwy temat i całość, wbrew wszystkiemu, toczy się spokojnie.
El Paso jest cudownie bezpośrednie, ale jest też trochę za dużo. Jest elegancka, sprytna i oszałamiająca w sposób, w jaki niewiele gier jest, a jednocześnie sprawia wrażenie bardzo starej i całkowicie nowoczesnej. Czasami jest tak gorąco, że najlepiej jest przełączyć się na Invincible i przedrzeć się przez nie, podziwiając cudownie apokaliptyczną scenerię z jej ogromnymi rekwizytami i mgłą starego teledysku. W innych ekscytujące jest radzenie sobie z amunicją, czasem naboju, liczeniem racji żywnościowych i nacierającym tłumem, a napięcie jest tak intensywne, że warto je powtórzyć. I tak, czasami całość przesyłała się na ekran tak bardzo, że mój komputer nie był w stanie tego obsłużyć.
Ale dałem radę i cieszę się, że mi się to udało. Ostatni poziom El Paso jest cudowny, nieoczekiwany i stanowi doskonałe zakończenie wszystkiego, co było wcześniej. Wrzuć pigułki, wyposaż rycerzy i wezwij windę. A potem może daj Repo Manowi kolejną godzinę.
Zarządzaj ustawieniami plików cookies
More Stories
Z pewnością wygląda na to, że PS5 Pro zostanie zaprezentowane w ciągu najbliższych kilku tygodni
Wycieki ujawniają nazwę i projekt rzekomego urządzenia PS5 Pro
Apple wprowadza usuwanie obiektów AI na zdjęciach wraz z najnowszą aktualizacją iOS