24 listopada, 2024

MSPStandard

Znajdź wszystkie najnowsze artykuły i oglądaj programy telewizyjne, reportaże i podcasty związane z Polską

Zapytaj folder programisty.  9, The Legend of Zelda: Kingdom’s Tears – Część 3 – Nowości

Zapytaj folder programisty. 9, The Legend of Zelda: Kingdom’s Tears – Część 3 – Nowości

  • Ten artykuł został przetłumaczony z oryginalnej japońskiej treści.

  • Obrazy pokazane w tym wywiadzie powstały podczas opracowywania.


Zobacz dalszą część wywiadu:


Część 3: Świat połączony aż do nieba

Teraz rozumiem stojące za tym wyzwania i okoliczności The Legend of Zelda™: Łzy Królestwa rozwój. Powiedziałeś, że konfiguracja jest taka sama jak konfiguracja The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jednak możesz teraz eksplorować niebo nad Hyrule, więc czy to oznacza, że ​​świat znacznie się powiększył?

Fujibayashi: Tak, jest teraz niebo i jaskinie do odkrycia. To także obszary, których z różnych powodów nie mogliśmy stworzyć w poprzednim tytule.

kropka: Rzeczywiście, poprzedni adres, The Legend of Zelda: Breath of the WildZostał pierwotnie opracowany dla Wii U™ (7), więc istniały ograniczenia w rozwoju. Było wiele pomysłów, które chcieliśmy wdrożyć podczas jej tworzenia, ale podjęliśmy jasne decyzje dotyczące tego, czego nie będziemy robić w tej grze. Na przykład zdecydowaliśmy, że nie będzie to obejmować latania. Onuma-san powtarzał wtedy: „Jeśli latanie nie wchodzi w rachubę, to chcę kopać pod ziemią!” A my odpowiemy: „O nie! Proszę, nie każ nam tego rozwijać!” (Śmieje się)

(7) Wydana w 2012 roku. Konsola domowa z grami, które łączą się z ekranami wyświetlanymi zarówno na telewizorze, jak i przenośnym GamePadzie Wii U.

Onoma: była normalną reakcją podczas grania The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Na przykład: „Człowieku, chcę tu wykopać dół”. (Śmieje się)

Takizawa: Dobrym przykładem mogą być wejścia do jaskiń klifowych.

kropka: W poprzednim tytule można było wspinać się tylko po klifach, a zbocza klifów były nagie.

Takizawa: Myślę, że gracze, którzy znajdą w tej grze jaskinię na klifie, mogą zacząć się zastanawiać: „Czy w klifach też jest taka jaskinia?” Kiedy miejsce – nawet jeśli jest już znajome – zostaje wzbogacone o coś wartościowego, zaczynasz widzieć świat w innym świetle. Nawet jako twórcy gier zaczęliśmy inaczej postrzegać krajobraz podczas pracy nad grą. Myślę, że sposób, w jaki gracze eksplorują Hyrule, również się zmieni.

Pokazywać. że to Legenda Zeldy Charakterystyka jednej wskazówki prowadzi do kolejnej, powodując reakcję łańcuchową graczy, którzy widzą różne miejsca na nowe sposoby. Więc co z niebem?

Fujibayashi: Chociaż ściany w ostatniej grze dawały „wysokość”, myślałem, że rozgrywka jest bardzo dwuwymiarowa. Tym razem dodaliśmy „pionizację” – innymi słowy, grę wykorzystującą wysokość. Opracowaliśmy świat 3D ze zrozumieniem, że będziesz mógł płynnie podróżować z powierzchni do nieba. Link ma również nową akcję o nazwie „Dive” i nowy strój nieba.

Myślenie o tym, jak dostać się na unoszące się na niebie wyspy, brzmi zabawnie.

Fujibayashi: Akcje, które podejmujesz, aby się tam dostać i odkrywać podniebne wyspy same w sobie, są bardzo interesujące. Nowe działania i obszar nieba były dla nas taką nowością, że dodaliśmy jedną wyspę nieba po drugiej, aby przetestować różne elementy rozgrywki. Aż pewnego dnia styliści nas skarcili. Powiedzieli, że zrobiliśmy bałagan na niebie, dodając dużo marchewek. (Śmieje się)

Takizawa: To było takie chaotyczne… (śmiech)

Onoma: Kiedy umieściliśmy marchewki na niebie, byłem zaskoczony, widząc, jak małe były, patrząc z ziemi.

kropka: Podobnie jak w poprzednim tytule, zadbaliśmy o to, aby wszystko było płynnie połączone. Rzeczy takie jak domy są budowane w skali, a nawet jeśli wejdziesz do domu, nie ma przejścia mapy. Z okien możesz zobaczyć na zewnątrz dokładnie tak, jak widziałeś to przed wejściem do domu. Wszystko wygląda tak, jak powinno. Ale kiedy stworzyliśmy niebo do skalowania na płynnej mapie i dodaliśmy elementy, takie jak unoszące się w powietrzu stopnie, nad ziemią wyglądały naprawdę małe i wyglądały jak płaty luźnych śmieci. (śmiech) Ostatecznie styliści wykonali świetną robotę, dostosowując ich wygląd.

READ  Oferty na iPhone’a 14 – oszczędź do 1000 USD na Verizon, AT&T i nie tylko

wakai: Płynne połączenie ziemi z niebem było również wyzwaniem z właściwej perspektywy.

kropka: Tak, ekipa dźwiękowa często naciskała na programistów, aby wskazali, gdzie przebiega granica między powierzchnią a niebem.

wakai: Przejścia głosowe są również płynne, ale w szczególności muzyka w tle musi być zmieniana w zależności od sytuacji. Z tego powodu musimy umieścić wyzwalacze przejścia, aby wskazać, gdzie muzyka powinna się zmienić.

kropka: Nigdy wcześniej nie musiałem myśleć o tym, gdzie zaczyna się niebo, więc musiałem o tym pomyśleć. (Śmieje się)

wakai: Trudno było też znaleźć odpowiednie brzmienie dla Heaven.

Takizawa: Myślę, że to dlatego, że niebo jest spektaklem, który wszyscy widzieliśmy tylko z wnętrza samolotu, prawda?

wakai: Dokładnie. Wiedziałem, jak brzmi „latanie po niebie”, ale prośba brzmiała „wyspa na niebie”. (Śmieje się)

OnomaW końcu nikt nie był na wyspie na niebie.

Omówiliśmy tylko Niebo, ale ten tytuł ma też swoje lochy, prawda?

Fujibayashi: Tak, nie rozmawialiśmy jeszcze o lochach. Zmienili się w stosunku do poprzedniej gry. Na przykład istnieje loch, który łączy się bezpośrednio z talią Hyrule. Jeśli skoczysz z nieba bezpośrednio do lochu, uruchomisz wydarzenie. Wierzymy, że będzie to nowe doświadczenie, które nie było możliwe w poprzedniej grze.

kropka: Stworzyliśmy unikalne lochy w ich własnych środowiskach, więc sądzimy, że będziesz mógł cieszyć się różnorodnością cech regionalnych.

Takizawa: Tworzenie Variety Pack było bardzo trudne. Cztery Boskie Bestie były lochami w ostatniej grze i miały podobny projekt. Tym razem lochy są ogromne i każdy ma swój regionalny wygląd, podobnie jak The Legenda Zeldy Gry. Wierzymy, że zapewnią graczom satysfakcjonujące wyzwanie. Ewolucja była zdecydowanie wyzwaniem! (Śmieje się)

Części 4 i 5 będą dostępne jutro, 11 maja 2023 r.